RETROllibaba: Nintendo – Eine Erfolgsgeschichte

Sie sind die Meister der Videospielbranche. Oft brillant, manchmal spießig, aber immer innovativ. Aber wie hat alles angefangen? Woher kommt der Konzern, der uns Super Mario, Prinzessin Zelda und weitere unzählige Sternstunden der Kreativität schenkte? Werfen wir einen Blick auf den kultigsten aller japanischen Konzerne…

Der japanische Unterhaltungsriese Nintendo wurde im September 1889 in Kyoto gegründet und produzierte ursprünglich Spielkarten für das klassische Hanafuda. Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts besuchte Hiroshi Yamauchi, der Enkel des Firmengründers Fusajiro Yamauchi die Vereinigten Staaten um sich mit Vertretern der „United States Playing Card Company“, einer der größten Spielkartenhersteller der Welt zu treffen. Angekommen traf man sich in einem kleinen, bescheidenen Büro, was Yamauchi angeblich dermaßen erschreckte, dass er das Vertrauen in die Zukunft des Kartenbusiness verlor und nach seiner Rückreise nach Japan beschloss, Nintendo’s Geschäftsmodell zu erweitern. Yamauchi entfernte das Wort „Playing Card“ aus dem Firmentitel, der von nun an nur noch „Nintendo Co., Ltd“ lautete. In den 1960ern experimentierte Nintendo mit verschiedenen Geschäftsbereichen, man gründete ein Taxiunternehmen namens „Daiya“, das trotz Erfolges wegen zu teuer und schließlich verkauft wurde. Es folgten ein Fernsehsender, eine Hotelkette und eine Firma, die Fertig-Reis-Produkte produzierte. Keines dieser Wagnisse erwies sich als erfolgreich genug um eine neue Zukunft des Konzerns zu bedeuten, doch glücklicherweise war ja noch Verlass auf die Spielkartensparte. Diese erlebte nach den Olympischen Spielen in Tokyo im Jahre 1964 einen rapiden Einbruch, was Nintendo finanziell in Bedrängnis brachte. Man musste sich etwas einfallen lassen.

1969 wagte sich die Firma weiter in den Spielzeugmarkt vor und veröffentlichte eine ausfahrbare Kunststoffzange, die „Ultra Hand“. Dieses originelle Produkt war so erfolgreich, dass Nintendo und Yamauchi aufatmen konnten und man machte den Mann, der die Hand in seiner Freizeit erdacht hatte, Gunpei Yokoi zum neuen Spielzeugentwickler der neu gegründeten Sparte „Nintendo Games“. Die nächsten Jahre brachte die Zusammenarbeit weitere gefragte Spielsachen hervor, darunter auch einen Liebestester und ein Lichtpistolenspielreihe, die unter dem Namen „Kousenjuu “ rasch Bekanntheit erlangte. Trotz guter Verkaufszahlen war Nintendo langsam im Herstellen neuer Produktlinien und wurde schnell von den Konkurrenten Tomy und Bandai überholt. Anfang der Siebziger baute man basierend auf den Kousenjuu-Lightgun-Spielen Automaten für den noch in den Kinderschuhen steckenden Arcademarkt und Nintendo baute in verlassenen Lagern und Bowlinghallen riesige, mit Projektoren ausgestattete Schießbuden für Lichtpistolen. Und auch wenn diese aufgrund der gewaltigen Kosten geschlossen wurden, hatte Nintendo digitales Blut geleckt und einen neuen Markt für sich entdeckt. Einer, der die Zukunft des ehemaligen Spielkartenherstellers für immer verändern sollte.

Ein Deaal mit Magnavox, der es Nintendo erlaubte die Odyssey Konsole ab 1974 in Japan zu vermarkten, inspirierte Gunpei Yokoi und seine Leute dazu, eine eigene erste Heimkonsole zu produzieren. Jede Konsole sollte ein einziges Spiel in verschiedenen Variationen darstellen und abspielen können, z.B. ein Tennisspiel im Stil von „Pong“ und ein Rennspiel. Diese Reihe wurde zwischen 1977 und 1980 unter dem Namen „Color TV-Games“ in Japan verkauft und über drei Millionen mal verkauft. Der Anfang war also gemacht. Einer der Kreativen, der mit an dem Design der Konsolen entwickelte, war ein junger Mann namens Shigeru Miyamoto, der direkt für Gunpei Yokoi arbeitete.

Die nächsten Jahre hatte Nintendo kleinere Erfolge mit Produkten für den Arcade und den Heimspielzeugmarkt, doch der große Durchbruch kam erst im 1981, als ein vom talentierten und immer motivierten Nachwuchsgenie Miyamoto entwickeltes Projekt immer beliebter wurde – Donkey Kong. Ein riesige Erfolg, der neben den direkten Einnahmen auch durch die Vermarktung der Figuren finanziell äußerst profitabel wurde, machte auch dem engstirnigsten Vorstandsmitglied klar, dass die Zukunft der Firma in der digitalen Form der Familienunterhaltung liegt. Gunpei Yokoi dachte schon länger über eine Möglichkeit nach, wie man Telespiele unterwegs mit sich tragen und immer und überall spielen könne. Inspiriert durch die LCD-Displays eines Taschenrechners entwickelte er die kultigen Game & Watch Spiele. Diese waren zwar simpel-flickernde LCD-Bildchen über gemalten Hintergründen, die mit ihrer einfachen Handhabung und piepsigen Sounds aber schnell großen Anklang auf Schulhöfen und in Kinderzimmern Asiens fanden. Das eigens für eine Portierung des firmeneigenen „Donkey Kong“ von Yokoi erdachte Steuerkreuz gewann später sogar einen „Technology & Engineering Emmy Award“. Dieser Mann verstand einfach, was man wie gestalten muss um dem Spieler ein einzigartiges Erlebnis bieten zu können, gepaart mit der scheinbar grenzenlosen Kreativität Miyamotos eine unschlagbare Kombination.

Der nächste Schritt war es, eine Konsole zu entwickeln, die es dem Kunden erlaubt, durch das Austauschen von Datenträgern viele verschiedene Spiele daddeln zu können. Dadurch könnte man viel mehr Software auf den Markt bringen, größere Stückzahlen absetzen und den Käufer an sich binden. Nach ein paar Rückschlägen kam dann 1983 Nintendo’s F“amily Computer“, kurz „Famicom“ auf den japanischen Markt. Diese kleine Plastikbox schlug ein wie eine Bombe und war bald ganz oben auf jedem Wunschzettel weltweit. Die neudesignte Version des „Nintendo Entertainment Systems“, kurz „NES“ bediente fortan den Rest der Erdkugel und verhalf ganz nebenbei den damals noch namenlosen Gegenspieler von Donkey Kong zu einem der berühmtesten Maskottchen überhaupt, Mario. Der kleine Klempner sprang über Millionen Fernsehgeräte und bespaßte unzählige Kinder weit und breit. Ein unfassbarer Erfolg. Shigeru Miyamoto erdachte angefeuert durch seine Erfolge mit Mario und Donkey Kong auch ein Abenteuerspiel, dass die Höhlenerkundungen seiner Kindheit erlebbar machen sollte, ein Spiel namens „The Legend of Zelda“. Weitere zukünftige Marken wie Kirby, Metroid, Wario und Kid Icarus erblickten hier nach und nach das Licht der Spielewelt. Eine aufregende Zeit.

Doch die Idee von Mobilität ließ Gunpei Yokoi nicht los. Er setzte sich mit Technikern und kreativen Köpfen zusammen um das tragbare Game & Watch Konzept mit den austauschbaren Spielekassetten des NES zu verbinden. 1988 war es dann soweit, der GameBoy erblickte das Licht der Welt und machte das russische Klötzchen-Spektakel „Tetris“ zum Dauerbrenner. Der zweite große Wurf war gelungen. Jedes Kind schien einen grauen GameBoy in der Tasche mit sich herum zu tragen und selbst in den entlegensten Ecken der Erde spielte man grau-grüne Videospiele. Coca Cola, Mickey Mouse und der GameBoy, drei Marken die man überall kannte.

Doch die Konkurrenz schlief nicht. Sega’s Master System war dem NES technisch überlegen und konnte in Europa und Brasilien sogar größere Erfolge feiern. Als der Nachfolger, das Sega Genesis, bzw. Mega Drive Ende der Achtziger auf den Markt kam, war Nintendo jedoch wenig beunruhigt. Man dachte, das NES könne getrost noch ein paar weitere Jahre bestehen, es gab keine Pläne eine Nachfolgekonsole auf den Markt zu bringen. Doch Sega’s aggressives Marketing, mit Sprüchen wie „Sega does what Nintendon’t“ und die steigenden Verkaufszahlen der neuen 16-Bit-Konsole beunruhigten Nintendo zunehmend und veranlassten den Konzern, 1989 mit einem neuen Gerät, das ebenfalls 16, statt den bisher 8 Bit beherrschen sollte gleich zu ziehen. Das Super Famicom, oder „Super Nintendo“, wie es bei uns hieß, kam 1992 in die heimischen Wohnzimmer und kämpfte während seines gesamten Lebenszyklus gegen Sega’s schwarze Daddelkiste.

Der mediale Krieg zwischen beiden Konzernen und die ständigen Diskussionen über Bits, Sprites, Farben und Mega-Power wurden zwar von mir und meinen Schulkameraden nachgeplappert, doch wirklich verstanden hat es damals kaum einer. Die Frage war die Qualität der Spiele. Es gab auf beiden Plattformen brillante Exklusivtitel, schwache Portierungen und komplette Reinfälle. Nintendo gab sich stolz darin, der familienfreundlichere Spielegigant zu sein, während Sega mit etwas erwachsenerer Software und ungeschnittenen Spielen, wie dem blutigen „Mortal Kombat“ punkten konnte.

Den längeren Atem hatte jedoch Nintendo, denn Sega’s Versuche, mit immer neuen Aufsätzen und Peripherie das gute Mega Drive technisch relevant zu halten scheiterten kläglich. Nintendo veröffentlichte in Japan zwar auch eine Diskettenerweiterung, doch so blamabel wie das „32X“ und das „Sega CD“ war das Teil lange nicht. August 1993 kündigte Nintendo den nächsten Nachfolger an, das mit dem Arbeitstitel „Project Reality“ an und arbeitete mit Sony und Philips an einem CD-Laufwerk für das Super Nintendo. Als man widererwartend den Stecker zog , einigte man sich mit Philips, die aus dem Prototypen das CDi machten, dass der Elektronikkonzern eigene Mario und Zeldaspiele entwickeln dürfte. Die Spiele „Hotel Mario“ und die drei Hyrule-Abenteuer „Link: The Faces of Evil“, „Zelda: The Wand of Gamelon“ und „Zelda’s Adventure“ sind seither berühmt-berüchtigte Softwaregurken. Vor allem die legendär schlechten Zwischensequenzen sind Abbilder kindlicher Albträume und machen dem Titel “Faces of Evil” wirklich alle Ehre. Der geplatzte Deal mit Sony ist Nintendo jedoch deutlich teurer zu stehen gekommen, die Herrschaften haben aus ihrer Vorarbeit einfach die Playstation gemacht. Und wie erfolgreich und marktbeherrschend Sony seither ist, weiß wahrscheinlich jeder.

Zurück in die Neunziger, 1995 wollte es Kultentwickler Gunpei Yokoi noch einmal wissen und eine weitere Revolution im mobilen Zocken in die Läden stellen. Etwas, das es noch nie gegeben hat. Eine echte, virtuelle Realität mit einer 3D-Brille in einem. Doch die technischen Limitationen und Rückschläge bei der Entwicklung ließen dieses Produkt unter keinem guten Stern stehen. Als der „Virtual Boy“ vorgestellt wurde, schienen alle enttäuscht zu sein. Die Presse bemängelte die Technik, die Gamer das unangenehme Spielgefühl. Der Bildschirm, der anders als der gute GameBoy nicht in schwarz-grün, sondern Bilder in schwarz-rot darstellte, war zusammen mit dem dürftigen 3D-Effekt sehr anstrengend für die Augen und sorgte für viele flaue Mägen bei den bei öffentlichen Vorführungen. Aufgrund des enormen Batteriekonsums und des Gewichts konnte man den Virtual Boy nur auf einem Tisch stehend benutzen, während man sich vorbeugt um hineinzuschauen. Unbequem und unpraktisch. Das Gerät wurde zum größten Flop in Nintendo’s Firmengeschichte und beendete, leider zu Unrecht Gunpei Yokoi’s lange Karriere. Der Mann hatte einen besseren Abgang verdient.

Ein paar Monate später veröffentlichten die Japaner eine 64 Bit Konsole, die es mit der erfolgreichen Playstation und dem in Japan sehr gefragten Sega Saturn aufnehmen sollte. Das „Ultra 64“ wurde zum Launch in „N64“ umgetauft und startete mit dem überall hochgelobten „Mario 64“ in die dritte Dimension. Doch trotz guter Verkaufszahlen war Sony’s Spielestation nun der neue Platzhirsch und definierte die Branche im Alleingang neu. Nintendo wirkte plötzlich altbacken, miefig und nicht mehr zeitgemäß, trotz starker Spiele wanderten zu viele zur Konkurrenz ab. Der GameBoy Pocket revitalisierte zwar die Handheld-Sparte, doch trotz einer millionenschweren Marketingkampagne konnte man das N64 nicht zur führenden Plattform dieser Generation machen. Der plötzliche Tod von Gunpei Yokoi, der im Oktober 1997 bei einem Autounfall ums Leben kam ließ das Jahrtausend bei Nintendo eher betrübt ausklingen.

Der GameBoy Color war die letzte Neuerung, die man vor dem neuen Millennium herausbrachte, eine etwas buntere Neuauflage des klassischen Handhelds von Yokoi, an den man eine Kamera und einen Drucker für Sticker anbringen konnte. Wenn auch erfolgreich, bestätigte es viele abgewanderte Fans darin, das Nintendo offensichtlich nur noch Kinderkram und Gimmicks produzierte.

Das erste neue Gerät, das 2001 in den Handel kam war der GameBoy Advance, eine Art tragbares Super Nintendo, das sich schnell einen Platz im Herzen vieler verprellter Oldschool-Gamer eroberte. Es gab viele alte und neue Spiele, die einem das Spielgefühl vergangener Gamertage zurückbrachten und viele Entwickler vom Druck befreiten, alles in 3D machen zu müssen. Der kurz darauf veröffentlichte GameCube setzte leider den Abwärtstrend verkaufter Heimkonsolen fort. Auch wenn der kleine Würfel eine echt coole und dramatisch unterschätzte Spielkonsole ist, gab es für viele mit dem wenig beachteten „Mario Sunshine“, dem ungewöhnlichen „Luigi’s Mansion“ und dem eher missglückten „Star Fox Adventures“ wohl zu wenige Argumente, die für den Kauf der Kiste sprachen. Schade, gab es doch auch einige hervorragende Spiele, wie „Time Splitters 2“, „Mario Kart Double Dash“ und „Pikmin“.

Ein Jahr später wurde der ehemalige Kirby-Programmierer Satoru Iwata zum neuen Präsidenten von Nintendo bestimmt, der vierte überhaupt und der erste, der nicht aus der Gründerfamilie der Yamauchis stammt. Bei einer Pressekonferenz gab Nintendo bekannt, dass der nächste Schritt in Sachen Handheld kein weiterer GameBoy sein wird, sondern etwas völlig Neues. Eine tragbare Konsole, mit zwei Displays, von denen einer Touchfunktionen beinhalten sollte. Ein mutiger Schritt, der durchaus nach hinten hätte losgehen können. Doch der Konzern war unter der Führung Iwatas mutiger geworden und wollte sich stärker von der Masse absetzen. Als der „Nintendo DS“ im Jahre 2004 seinen Verkaufsstart feierte, war er ein durchschlagender Erfolg. Auch seine Nachfolger, der DSLite, DSi und zuletzt die verschiedenen Mitglieder der 3DS-Familie sind grandiose Konsolen mit unzähligen ebenso grandiosen Titeln. Dieses Wagnis hat sich ausgezahlt.

Auch der nächste Schritt für eine stationäre Heimkonsole sollte ein bedeutender werden. Nintendo hatte nicht die Ressourcen um weiter am ewigen Hardware-Wettlauf von Sony und Microsoft teilzunehmen, die gerade mit PS3 und Xbox360 um die Vorherrschaft kämpften. Stattdessen entschied man sich erneut dafür, anders und origineller als die anderen zu sein. Als die „Wii“ der Öffentlichkeit vorgestellt wurde, trauten viele ihren Augen nicht. Eine Konsole, die mit Fernbedienungen über Bewegung gesteuert wird? Das war wirklich neu! Die Wii war ein sofortiger Hit und verkaufte sich weltweit über hundert Millionen Einheiten. Viele Käufer waren keine „richtigen“ Gamer, sondern Gelegenheitszocker, die außer dem Fuchtelhit „WiiSports“ kein anderes Spiel für gesellige Abende benötigten. Es ist zwar schön, dass Nintendo so den Markt erweiterte und neue Gruppen und Generationen zum Zocken verführt hat, doch der oft sehr lässige Ansatz vieler Wii Spiele und die überdurchschnittlich hohe Masse an billigen Grabbelkistenspielen verärgerten viele Fans und führten erneut dazu, dass die Masse Nintendo als kindisch und kleinsten gemeinsamen Nenner empfand.

Nach dem etwas holprigen Start des 3DS im Jahre 2011, bei dem eine späte Preissenkung zum einen irritierte und zum umstrittenen „Ambassador Programm“ führte, bei dem Erstkäufer (wie euer lieber Ollibaba) Spielpaket voller exklusiver Download-Titel geschenkt bekam. Schnell fand der dreidimensionale Handheld aber seine Fans und hat sich mittlerweile knapp sechzig Millionen Mal verkauft. Seine XL, New 3DS und 2DS Ableger verjüngen die Marke immer wieder und ließen auf dem Markt keinen Platz für eine weitere mobile Konsole. Sony’s Playstation Vita ist zwar technisch deutlich aufwendiger, entwickelte sich jedoch zum Misserfolg. Auch der stetig steigende Markt von Handygames und Apps setzt der Handheld-Branche zu. Dies und das Scheitern des Wii-Nachfolgers, der WiiU veranlassten Nintendo nun es auch im App-Markt zu probieren. Spiele wie „Miitomo“ und das gerade aus den Schlagzeilen nicht wegzudenkende „Pokemon Go“ sind die ersten Gehversuche des Spieleproduzenten auf dem Mobilphonemarkt Fuß zu fassen. Die WiiU mit ihremTablett-Controller und Abwärtskompatibilität ist zwar finanziell gesehen ein riesiger Flop, aber technisch eine dufte Kiste mit einigen (wenigen) modernen Klassikern. Der unerwartete Tod Satoru Iwata’s im Jahre 2015 schockte nicht nur die Spielbranche, sondern auch Nintendo. Die aktuelle Chefetage mag weniger experimentierfreudig sein als Iwata, doch weise Entscheidungen und vorsichtiges Vorgehen sind auch kein Fehler.

Gerade feiern die Japaner mit ihrem Konsolen/Handheld Hybriden Switch ungeahnte Erfolge und bewisen einmal mehr, dass es nicht nur auf beeindruckende Prozessoren, hohe Auflösungen und fette Rechenpower ankommt. Nintendo’s Einfallsreichtum hat nicht nur immer wieder neue Zielgruppen erschlossen, sondern immer wieder junge Spieler an unser wunderbares Hobby herangeführt. Spiele wie “Mario Odyssey”, “Splatoon 2” und “Zelda: Breath of the Wild” werden ebenfalls zukünftige Geneartionen auf Abenteuer, Online Matches und offene Rollenspiele vorbereiten und bei vielen eine Liebe für diese Genres entfachen. Glücklicherweise bekommen auch weniger gezockte Toptitel der WiiU so eine zweite Chance, einem breiteren Publikum vorgestellt zu werden. Auch wenn Internetfunktionen und Sprachchats nach wie vor etwas stiefmütterlich daherkommen, schließlich war das Internet nie Nintendos große Stärke, finde ich den eShop der Switch gut gelungen. Was aber das Wichtigste ist, er wird regelmäßig mit vielen guten Indie-Titeln aufgestockt. Diese Mischung aus kleinen Perlen, großen Nintendo-Marken, Third-Party-Hits und vernünftigen Retroklassikern bietet eben nur Nintendo. Diese Stärken sollte der Konzern nie aus dem Auge verlieren.

Der Name „Nintendo“ bedeutet für mich nach wie vor gute Videospiele. Ich hoffe, dass das noch lange so bleibt.

OlliSignatur-1